👨🏫Tokenomics
“L'or et l'argent s'épuisent ; mais la vertu, la constance, la force et la pauvreté ne s'épuisent jamais.” -Charles de Montesquieu
Last updated
“L'or et l'argent s'épuisent ; mais la vertu, la constance, la force et la pauvreté ne s'épuisent jamais.” -Charles de Montesquieu
Last updated
Considérations sur les causes de la grandeur des Romains et de leur décadence (1734)
“In five years, you will actually value your time properly. And instead of being harvested for advertisements, or being fleeced for dollars to buy stupid hammers you don’t actually own, you will be playing some on-chain equivalent game that will be just as fun, but you’ll actually earn value and you will be the harvester.”
That isn’t a fringe viewpoint that P2E will be the dominant form of gaming in a few short years
Alex Ohanian,Reddit’s co-founder
L'économie (ou économie politique, science économique) est une discipline qui étudie l'économie en tant qu'activité humaine, qui consiste en la production, la distribution, l'échange et la consommation de biens et de services. Le nom économie provient du grec ancien οἰκονομία / oikonomía qui signifie « administration d'un foyer ».
Lionel Robbins, ancien directeur du département d'économie de la London School of Economics, a défini l'économie comme suit : “L'économie est la science qui étudie le comportement humain en tant que relation entre des fins et des moyens rares qui ont des usages alternatifs ». La rareté est un concept central en économie. Cela signifie que quelque chose existe en quantité moindre qu'il n'en faudrait pour satisfaire tout désir. Tout le monde ne peut pas tout avoir ; les gens doivent faire des choix.
Que ce soit la légende de Sissa ibn Dahir, inventeur de l’ancêtre du jeu d’échecs, le chaturanga, les jeux, souvent de hasard, l'archéologie indiquerait que les premiers jeux remontent à près de 5000 ans dans l’ancienne Babylone et les premiers pays à les avoir pratiqués seraient la chine Ancienne, Rome, lÉgypte et l'Inde.
il y a 5000 ans, le senet, premier jeu de société en Égypte et il y a 2000 ans voir au même moment, l’invention de la loterie par les romains, l’argent et les jeux ont toujours été des partenaires jamais bien loin l’un de l’autre. Depuis, et notamment dernièrement avec les technologies, du microprocesseur en 1971, jusqu’à aujourd’hui, le phénomène “couple jeu+argent” pesait un peu moins d’une dizaine de milliards de dollars en dépense pour les années 2010. Le graphique ci contre montre qu’à l’approche de nouvelles technologies disruptives (Blockchain, AR, , ...), les dépensent continuent de croître à un rythme de plusieurs milliards de dollars de plus chaque année pour être aux alentours de 75 milliards dans un futur proche. Et il y a 2,5 milliards de joueurs.
Les jeux en ligne ont apporté une grande richesse de développement communautaire : avec des serveurs disponibles, il devient possible, en privé ou en public, de rejoindre une scène et d’y participer. D’Ultima Online à World of Warcraft en passant par Roblox, Fortnite, et autre Clash of Clans chaque jeu à aujourd’hui sa communauté.
Alors que la notion de victoire, de valeur et donc d’argent a plus ou moins était présente, la notion de Token et de NFT apportent une dimension supplémentaire qui devient même fondatrice dans le cadre de certains jeux.
La notion de valeur ajoutée intervient dans un cadre d'échange : vouloir, faire ou avoir ceci et susciter un échange suffit à valoriser une entité où logiquement les deux partenaires de l'échange sont gagnants : celui qui vend préfère obtenir la contrepartie de sa vente plutôt que détenir l’entité elle même (des dollars contre un NFT par exemple) et de même, l’autre partie préfère se séparer de sa monnaie pour obtenir la propriété de ce qui était à vendre plutôt que de garder sa monnaie.
En effet, la notion de token permet de rendre historiquement et factuellement la propriété inaliénable et la notion de non fongibilité permet dès lors, au travers d’une seule norme, via un wallet, de recourir à l’échange de façon simplifiée et donc à sa valorisation, en réduisant par ailleurs toute forme d’intermédiation à son minimum.
En ajoutant un cadre plus formel (un jeu, des règles, des capacités de transformation etc) et de la rareté, et l’organisation intelligente de celle-ci, il devient possible de jouer tout en produisant de la valeur. C’est ce que nous exploitons, même si la théorie ici est simplifiée à l’extrême.
Avoir un bon jeu signifie qu’il faut piloter à la fois les stocks, les flux, et les équilibres qui en dépendent. Trop de n’importe quoi tuera l’ensemble. Nous avons donc mis en place un grand nombre de KPI de surveillance et un ensemble d’équations à équilibrer avec des variables qu’il faudra piloter. Bref, nous sommes dans les clous.
Ainsi, le fait de participer au jeu permettra à chaque joueur de créer une valeur ajoutée certaine, où chaque capacité, compétence, personnages pourra être plus grand, plus fort, plus beau, plus rapide, plus puissant, plus rare etc. et pourra également mener des missions et autres quêtes avec une plus grande productivité.
En ce sens, ces concepts, ce pouvoir, ces capacités, ces compétences auront nécessairement une valeur qu’il sera possible de monnayer. Nous organisons le Gameplay et tous les attributs autour afin que ce play & earn soit une réussite. Nous connaissons parfaitement la théorie, nous en avons par ailleurs une pratique se comptant en dizaines d’années et milliers d’heures. Nous avons enfin l’expérience de projets de très grande envergure, avec des budgets très conséquents ainsi que des levées de fonds.
[10] : https://www.statista.com/statistics/558952/in-game-consumer-spending-worldwide/
[11] : car les études montrent sans ambiguïté que la différence entre jeu et réalité est parfaitement intégrée et que ces jeux ont plutôt tendance à canaliser l'agressivité (voir par exemple les travaux des chercheurs Kutner et Olsen, 2008)
La simplicité et la transparence étant les meilleurs atouts de la lisibilité, certaines transactions portant une valeur ajoutée seront taxées en général à quelques pourcents, et de façon raisonnable. En réalité, ce taux n’est pas si important en soi : ce n’est pas comme une TVA qui est reporté sur le consommateur final : c’est un élément d’ajustement de la valeur de la monnaie dans l’équation financière d’équilibre du jeu au global. A n’importe quel moment par exemple, nous pourrions décider de baisser les taxes et de diminuer l’apport monétaire. Tout est affaire de justice et d’équilibre afin que le jeu reste d’abord un jeu et qu’il soit pérenne dans le temps.
Prenons 3 exemples distincts : la place de de marchés, les tournois en arènes de type combat ou race ou les Services.
Les places de marché sont de deux sortes. Les internes et les externes.
Les internes sont celles mises en place ou proposées par Metacube.Foundation pour permettre l’achat et la vente des entités de toutes (d’une stère de bois à une délégation de pouvoir par exemple). Sur ces transactions, seul une taxe apparaît et elle existe sous la forme de burn. Ce ratio de burn supprime de la monnaie. Cela rentre automatiquement dans l’équation qui vise à stabiliser la monnaie. La création se fera alors en fonction de l’équation générale avec une redistribution pondérée lors des quêtes. Ainsi, la création monétaire se fait toujours en équilibre, et vise à stabiliser la valeur pour lutter contre l’inflation ou sa dépréciation.
Les externes sont celles où les créateurs peuvent proposer à la vente leur création. Sur ces plateformes, où on pourra trouver toutes sortes d’objets, l’acquisition se fait en monnaie FIAT ou en monnaie MTCB, au regard de la parité existante. Là aussi une taxe fixe de 2,5% sera prélevée.
Les tournois en arènes, qu’il s’agisse de combat en 1 contre 1 ou n contre n ou en mode race pure (avec 1 vainqueur unique ou plusieurs de rang) sont soumis à inscription payante en MTCB (ou via MTCB par l’achat de FIAT). Le produit de ces inscriptions sera presque en totalité reversé au ou aux vainqueurs. Là aussi, une taxe de burn existe.
Dans tout écosystème, l'atout clé du transfert est la valeur. La valeur peut être capturée sous des formes de :
Produits comme des marchandises : du bois, du fer et des pierres pour des épées,
Services (Réparations accélérées, ...)
Monnaie commune à utiliser à des dates ultérieures (c'est-à-dire monnaie souveraine à utiliser pour payer les impôts) ou
en jetons internes, en devises (c'est-à-dire en devise du jeu pour les activités en jeu) et
NFT (c'est-à-dire la représentation d'actifs numériques)
Sans aller trop loin dans la technique, nous équilibrons à chaque instant l’équation bien connue:
M . V = P . T
La théorie quantitative de la monnaie (QTM) affirme que les prix agrégés (P) et la masse monétaire totale (M) sont liés selon l'équation P = VM/Y, où Y est une forme agrégée du PIB et V est la vitesse de l'argent. Avec des lettres minuscules indiquant les variations en pourcentage (taux de croissance), la théorie quantitative de la monnaie peut être exprimée comme p = v + m – y, avec p comme taux d'inflation et y, v et m comme taux de croissance de la production, de la vitesse et de la masse monétaire, respectivement.
Le modèles des flux est donc celui-ci :
De façon générale, l’émission de la monnaie se fait toujours consécutivement à la constatation de la création d’un actif, et la suppression de la monnaie se fait toujours en rapport avec sa valeur, gouverné notamment par l’équation de Fisher.
[12] : Friedman, Milton. “The Counter-Revolution in Monetary Theory.” Wincott Memorial Lecture, London, September 16, 1970.
[13] : The analysis uses spectral methods; see Sargent, Thomas. Macroeconomic Theory. Academic Press, 1987.
Biais de composition
Un terme inventé par l’économiste John Maynard Keynes.
Ce biais s’explique de la façon suivante : “On peut penser que ce qui est bon pour l’individu et nécessairement bon, par extrapolation, pour les groupes constitués.”
Or ceci est faux. Il est assez facile de le démontrer de la façon suivante : si une personne à des problèmes personnels de trésorerie (pour se nourrir par exemple), elle va resserrer ses dépenses sur ce qui n’est pas nécessaire. Cela peut paraître à la fois logique et intuitif. Cependant, le groupe n’a pas nécessairement les mêmes paramètres ou les mêmes objectifs. Par exemple, un gouvernement, en période de crise, peut ne pas avoir la possibilité de réduire ses dépenses.
Axie infinity avait fait cette erreur. En effet, pour répondre aux demandes des guildes composées de personnes qui arrivaient à vivre de leur jeu, l'économie du jeu s'est retrouvée en péril.
Il importe donc de faire très attention au monitoring des besoins et des conséquences des actes de gestion économique dans le jeu, en considérant parfois que les différentes entités constituées ont des besoins antinomiques ou que les conséquences d’actions pour les autres peuvent avoir un résultat paradoxalement mauvais. Il faut donc réussir à équilibrer les besoins individuels des joueurs avec les conséquences monétaires à tous les niveaux ; c’est une clé d'une économie P2E durable.
Comprendre la relation entre Mint et Burn
Axie Infinity avait fait cette erreur de décorréler complètement l’un de l'autre, pour satisfaire un objectif sans envisager des conséquences contre-intuitives et potentiellement catastrophiques.
Dans une situation où les jetons peuvent être retirés de l'économie et échangés contre d'autres actifs tels qu’un P2E, cela devient fondateur. Notamment, le comportement de certains utilisateurs conduisant à des environnements déflationnistes (échanges, thésaurisation, staking, ...) vient tout juste d'être découvert, et les développeurs doivent être réactifs pour gérer ces situations.
L'appréciation et la valorisation des tokens peut sembler être un bon résultat sur le papier, mais elle peut avoir des effets néfastes à long terme. Tout comme on peut le constater dans une économie réelle, l'appréciation de la monnaie locale (token) entraîne une augmentation du pouvoir d'achat de biens extérieurs (autres jetons, NFT en dehors de l'écosystème, etc.) par rapport aux biens dans le jeu (par exemple, les actifs du jeu) qui augmentent à leur tour les sorties nettes de capitaux. Cela éloigne l'engagement du jeu.
Il importe alors grandement que le système puisse réagir en agissant à l’instar d’une banque centrale afin de gérer l'offre de jetons.
Enfin, nous pensons que la théorie nous indique qu’au moins dans un premier temps, pour les modèles P2E, ceux ci doivent se retrouver dans une situation paradoxale de décentralisation centralisée. En effet, la caractéristique d’avoir une vue centrale sur tous les flux est nécessaire au pilotage. Sinon, il faut alors faire un grand nombre d’hypothèses et cela se révélera souvent catastrophique. Cela impliquerait nécessairement une mauvaise santé économique, une baisse de l'engagement et des revenus moindres et non durables pour chacun : joueurs, mais aussi investisseurs, fondateurs, développeurs. Le risque évidemment est la mort au bout du chemin.
Avant d’être un play and Earn, Metacube se veut être une révolution par son jeu, doublé d’une politique macroéconomique, budgétaire, politique et fiscale extrêmement affûtée, compétente et sérieuse. Une surveillance et une activité très pro-active seront réalisées sur la monnaie afin de lui garantir la meilleure valeur.
Il nous importe donc avant tout de faire un bon jeu (et en ce sens, la communauté de plusieurs dizaines de milliers de personnes, compétente et envieuse du jeu sera le meilleur conseil : il seront à la fois conseilleurs, payeurs et expérimentés : nous serons 1000 fois plus fort à 50 000 qu’à quelques dizaines.)
Company / fondateur / Actionnaire ~25 %
Dev / Studio ~70 %
Fondations ~5%
À ce stade, la répartition, que nous souhaitons la plus juste et la plus équilibrée n’est pas encore définitivement arrêtée (Lorsque nous avons passé en revu un très grand nombre de WhitePaper, nous avons été surpris de voir à quel point les chiffres pouvaient varier ou sont incohérents ou pire, au contraire, incroyablement précis alors qu’il restait tant de chose à faire, montrer, expliquer et exécuter).
Le jeu est une source infinie de l’extension de l’imaginaire. En ce sens, il développe des aptitudes (cognitive, psychomotrices, ...), ne développe pas la violence, et permet de vivre (au sens émotionnel) des aventures, des situations normalement impossibles : piloter une fusée, avoir le don d’ubiquité, soulever une voiture, tuer des personnes, ... voire se faire tuer. Envahir un pays, diriger des milliers de personnes, être le plus riche du monde. (Coucou Elon).
Dans les services, une taxe de burn peut officier. Par exemple, dans un cadre de combat en 1 contre 1 lors d’une rencontre fortuite ou lors d’un raid stratégique et dûment préparé, il peut se passer 2 faits. D’une part, le combat est gagné et vous êtes abîmé. Il est possible de recourir à des services qui vont vous réparer plus vite. D’autre part, si vous n’êtes pas assez fourni en matériel pour transporter les biens acquis à la suite du combat, il est possible d’utiliser un service qui prendra en compte l'équivalence Masse - Énergie : le fameux qui vous permettra d’utiliser un service pour uploader le contenu sous forme de masse transformée en rayonnement électromagnétique vers la Grande Machine puis retélécharger l’équipement une fois arrivé chez vous à nouveau. La puissance et la fréquence du flux électromagnétique sont démontrées en Annexe. (la détermination de par rapport à l’égalité )
Une implication centrale du QTM est qu'un changement du taux de croissance monétaire induit un changement égal dans le taux d'inflation, incitant Milton Friedman à affirmer que "L'inflation est toujours et partout un phénomène monétaire."
Au lieu de supposer la vitesse de la monnaie ou son taux de croissance comme une constante, nous pouvons utiliser l'équation, v = p + y - m, pour permettre aux changements de vitesse d'être dictés directement par trois sources : inflation, croissance de la production et croissance monétaire. Les interactions dynamiques entre ces trois variables peuvent être saisies par une analyse économétrique.